LAYER A · 照见自己

我是谁

A 层给你一面镜子。四个游戏都在问同一件事:你以为的你、别人眼里的你、你实际做的你,到底差多少。三角镜把三份数据叠在同一张图上,盲区拍卖让你为「我了解我自己」出价,代价百题逼你在两个都疼的选项里挑一个,复利关用十二道题算出你的折现率——四条路,通向同一张脸。

1 人(他评需 ≥3 人) 20–45 min 4 个游戏
ANCHOR · 博弈论锚点

本层对应的博弈论锚点

A 层四局不是四个性格测试,而是四个有文献出处的博弈场景:每一个都回答一句可验证的话。

01四局 · 博弈原型与文献锚点

游戏博弈原型文献锚点一句话启发
A1 三角镜信号聚合 + 自我服务偏差Dunning-Kruger (1999)别人眼里的你不是误读,是数据
A2 盲区拍卖共同价值拍卖 → 赢家诅咒Capen, Clapp & Campbell (1971)越确信自己了解自己,越容易出价过高
A3 代价百题显示偏好Samuelson (1938)你不是不确定,你一直在挑最不疼的选项
A4 复利关单人重复博弈 + 双曲贴现Laibson (1997)自律不是意志力,是折现率

02本层产出什么报告

个人报告(仅本人可见):五维 / 16 型木兰人格 / 决策六维雷达 / 盲区清单 / 结局分级 / 启发三段。A 层不出团队报告——它只回答一个问题:我是谁。置信度由「游戏内行为观测 × 赛前自我认知 × 同事匿名互评」的三角验证折算。

关键提醒:A 层的数据只在你手里。向企业方仅交付团队层面的聚合结果,个人报告不外流;但请当场做一件事——从差异里挑一条,写下「下一步具体改什么」。只拿数据不落笔,结局只会停在「铁衣」。
合规声明 本游戏为自我探索与团队协作风格参考工具,不构成心理诊断、医疗建议、能力评价或人事决策依据。结果受当场状态影响,仅供参考。个人报告仅本人可见;向企业方仅交付团队层面的聚合结果;互评匿名呈现;不作为人事决策依据。