LAYER A · 照見自己

我是誰

A 層給你一面鏡子。四個遊戲都在問同一件事:你以為的你、別人眼裏的你、你實際做的你,到底差多少。三角鏡把三份數據疊在同一張圖上,盲區拍賣讓你為「我瞭解我自己」出價,代價百題逼你在兩個都疼的選項裏挑一個,複利關用十二道題算出你的折現率——四條路,通向同一張臉。

1 人(他評需 ≥3 人) 20–45 min 4 個遊戲
ANCHOR · 博弈論錨點

本層對應的博弈論錨點

A 層四局不是四個性格測試,而是四個有文獻出處的博弈場景:每一個都回答一句可驗證的話。

01四局 · 博弈原型與文獻錨點

遊戲博弈原型文獻錨點一句話啟發
A1 三角鏡信號聚合 + 自我服務偏差Dunning-Kruger (1999)別人眼裏的你不是誤讀,是數據
A2 盲區拍賣共同價值拍賣 → 贏家詛咒Capen, Clapp & Campbell (1971)越確信自己瞭解自己,越容易出價過高
A3 代價百題顯示偏好Samuelson (1938)你不是不確定,你一直在挑最不疼的選項
A4 複利關單人重複博弈 + 雙曲貼現Laibson (1997)自律不是意志力,是折現率

02本層產出什麼報告

個人報告(僅本人可見):五維 / 16 型木蘭人格 / 決策六維雷達 / 盲區清單 / 結局分級 / 啟發三段。A 層不出團隊報告——它只回答一個問題:我是誰。置信度由「遊戲內行為觀測 × 賽前自我認知 × 同事匿名互評」的三角驗證折算。

關鍵提醒:A 層的數據只在你手裏。向企業方僅交付團隊層面的聚合結果,個人報告不外流;但請當場做一件事——從差異裏挑一條,寫下「下一步具體改什麼」。只拿數據不落筆,結局只會停在「鐵衣」。
合規聲明 本遊戲為自我探索與團隊協作風格參考工具,不構成心理診斷、醫療建議、能力評價或人事決策依據。結果受當場狀態影響,僅供參考。個人報告僅本人可見;向企業方僅交付團隊層面的聚合結果;互評匿名呈現;不作為人事決策依據。