LAYER A · 照見自己
我是誰
A 層給你一面鏡子。四個遊戲都在問同一件事:你以為的你、別人眼裏的你、你實際做的你,到底差多少。三角鏡把三份數據疊在同一張圖上,盲區拍賣讓你為「我瞭解我自己」出價,代價百題逼你在兩個都疼的選項裏挑一個,複利關用十二道題算出你的折現率——四條路,通向同一張臉。
LAYER A · 四局
四條路,照見同一張臉
四局可單獨玩,也可在靜默初測(30 題)之後連做。每一局都只做一件事:把「我怎麼看自己」和「我實際怎麼選」擺到同一張桌上比一比。
ANCHOR · 博弈論錨點
本層對應的博弈論錨點
A 層四局不是四個性格測試,而是四個有文獻出處的博弈場景:每一個都回答一句可驗證的話。
01四局 · 博弈原型與文獻錨點
| 遊戲 | 博弈原型 | 文獻錨點 | 一句話啟發 |
|---|---|---|---|
| A1 三角鏡 | 信號聚合 + 自我服務偏差 | Dunning-Kruger (1999) | 別人眼裏的你不是誤讀,是數據 |
| A2 盲區拍賣 | 共同價值拍賣 → 贏家詛咒 | Capen, Clapp & Campbell (1971) | 越確信自己瞭解自己,越容易出價過高 |
| A3 代價百題 | 顯示偏好 | Samuelson (1938) | 你不是不確定,你一直在挑最不疼的選項 |
| A4 複利關 | 單人重複博弈 + 雙曲貼現 | Laibson (1997) | 自律不是意志力,是折現率 |
02本層產出什麼報告
個人報告(僅本人可見):五維 / 16 型木蘭人格 / 決策六維雷達 / 盲區清單 / 結局分級 / 啟發三段。A 層不出團隊報告——它只回答一個問題:我是誰。置信度由「遊戲內行為觀測 × 賽前自我認知 × 同事匿名互評」的三角驗證折算。
關鍵提醒:A 層的數據只在你手裏。向企業方僅交付團隊層面的聚合結果,個人報告不外流;但請當場做一件事——從差異裏挑一條,寫下「下一步具體改什麼」。只拿數據不落筆,結局只會停在「鐵衣」。
合規聲明
本遊戲為自我探索與團隊協作風格參考工具,不構成心理診斷、醫療建議、能力評價或人事決策依據。結果受當場狀態影響,僅供參考。個人報告僅本人可見;向企業方僅交付團隊層面的聚合結果;互評匿名呈現;不作為人事決策依據。