LAYER C · 照见班子
这个班子会变成什么样
A 层给你一面镜子,B 层让镜子互相照,C 层把一群人放进真实压力里照。瞬息用十二回合制造低频剧变,安营在资源约束下逼出取舍顺序,市易·十二铺用十二个月的连续反馈照你怎么调整——三种压力,各照一次班子。
LAYER C · 三局
把班子放进真实压力里
C 层是三层的重头戏:它比经营结果更关心决策行为。三局可在同一天连着做,也可以按场次套餐搭配。
ANCHOR · 博弈论锚点
本层对应的博弈论锚点
C 层三局把班子放进三种不同的压力结构里,每一种都对应一条被研究过的决策规律。
01三局 · 博弈原型与文献锚点
| 游戏 | 博弈原型 | 文献锚点 | 一句话启发 |
|---|---|---|---|
| C1 瞬息 | 多主体重复博弈 + 不完全信息 | 重复博弈触发策略 | 赢一次是运气,赢三次才叫结构 |
| C2 安营 | 资源约束下的序贯决策 | Assessment Centre 经典环节 | 你的取舍顺序就是你的价值观排序 |
| C3 市易 | 反馈学习 + 风险调整 | 强化学习 / 行为金融 | 从错误里回来的速度才是能力 |
02本层产出什么报告
老板报告(给决策者):三张图 + 五个指标 + 结构与风险结论。硬约束——不点名、不含个人五维原始值。C 层结算先用双轨:先公布看得见的粮草 / 铜 / 市值 / 胜负排名,结算后 10 分钟再出看不见的行为标签与决策画像。
关键提醒:别把 C 层当成一次业绩比拼。真正的输赢不在排名上,而在结算后那 10 分钟——行为标签、决策六维雷达、压力态差值。赢了排名却什么都没带走,结局只会停在「未见」。
合规声明
本游戏为自我探索与团队协作风格参考工具,不构成心理诊断、医疗建议、能力评价或人事决策依据。结果受当场状态影响,仅供参考。个人报告仅本人可见;向企业方仅交付团队层面的聚合结果;互评匿名呈现;不作为人事决策依据。