LAYER C · 照見班子
這個班子會變成什麼樣
A 層給你一面鏡子,B 層讓鏡子互相照,C 層把一群人放進真實壓力裏照。瞬息用十二回合製造低頻劇變,安營在資源約束下逼出取捨順序,市易·十二鋪用十二個月的連續反饋照你怎麼調整——三種壓力,各照一次班子。
LAYER C · 三局
把班子放進真實壓力裏
C 層是三層的重頭戲:它比經營結果更關心決策行為。三局可在同一天連着做,也可以按場次套餐搭配。
ANCHOR · 博弈論錨點
本層對應的博弈論錨點
C 層三局把班子放進三種不同的壓力結構裏,每一種都對應一條被研究過的決策規律。
01三局 · 博弈原型與文獻錨點
| 遊戲 | 博弈原型 | 文獻錨點 | 一句話啟發 |
|---|---|---|---|
| C1 瞬息 | 多主體重複博弈 + 不完全信息 | 重複博弈觸發策略 | 贏一次是運氣,贏三次才叫結構 |
| C2 安營 | 資源約束下的序貫決策 | Assessment Centre 經典環節 | 你的取捨順序就是你的價值觀排序 |
| C3 市易 | 反饋學習 + 風險調整 | 強化學習 / 行為金融 | 從錯誤裏回來的速度才是能力 |
02本層產出什麼報告
老闆報告(給決策者):三張圖 + 五個指標 + 結構與風險結論。硬約束——不點名、不含個人五維原始值。C 層結算先用雙軌:先公佈看得見的糧草 / 銅 / 市值 / 勝負排名,結算後 10 分鐘再出看不見的行為標籤與決策畫像。
關鍵提醒:別把 C 層當成一次業績比拼。真正的輸贏不在排名上,而在結算後那 10 分鐘——行為標籤、決策六維雷達、壓力態差值。贏了排名卻什麼都沒帶走,結局只會停在「未見」。
合規聲明
本遊戲為自我探索與團隊協作風格參考工具,不構成心理診斷、醫療建議、能力評價或人事決策依據。結果受當場狀態影響,僅供參考。個人報告僅本人可見;向企業方僅交付團隊層面的聚合結果;互評匿名呈現;不作為人事決策依據。